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      《真·女神轉生5》鮮游評測8.0分:末世女神的新生

      2021-11-16 14:04:39作者:鐵士代諾201 手機訂閱 我要評論()
      導讀: 這里是《真·女神轉生》,該滾的是……

      前言

      在ACG作品為“普通日本中學生”創造出的各種故事背景里,有這么一片末世廢墟的東京,那里惡魔與天使戰斗的慘烈程度,堪比《暗黑破壞神》的庇護之地。

      天空中殘陽如血,道路旁樓宇如刀,身邊同學無論學長學弟學妹還是校外混社會的哥哥,大都一副當頭宿命肉眼可見,嘰嘰歪歪無人永生的調調,就連空氣里的BGM,都彌漫著陰間的味道,神話故事里象征冰雪之災的杰克霜精,已經是這個世界里為數不多的萌點了。

      各位老板,歡迎來到《真·女神轉生5》的世界。

      還擱著坐著呢,快起來去拯救末世吧!

      《真·女神轉生5》從公布之初,就帶有經典名作大幅進化,NS主機獨占,《女神異聞錄》系列之父等來自官方欽定或是玩家自發輸出的名頭。

      接下來,就讓我們看看這款并不是那么受到我國玩家期待,但毫無疑問又將會在很大程度上決定系列未來命運的《真·女神轉生5》,究竟有著怎樣的一番表現?

      (注:本文無劇透)

      30秒帶你看《真·女神轉生5》

      優點

      + 全面呈現系列最為核心的仲魔系統

      + 戰斗頗具挑戰性,對玩家的臨場決策提出更高要求

      + 著重強化了部分仲魔的個性化戰斗演出

      + 高自由度的隊伍搭建

      缺點

      - 開放場景在觀感上較為單一

      - 為收集資源進行地圖探索時容易產生煩躁感

      - 部分受制于機能的掉幀與拖慢現象

      - 劇情流程較短,敘事節奏倉促,角色演出生硬

      游戲原名:《真?女神転生V》

      游戲類型:角色扮演

      制作發行:Atlus / SEGA

      對應平臺:NS(Switch)

      17173評分:8.0?/ 10

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      僅僅停留在超越自我的畫面大幅進化——畫面與氛圍

      《真·女神轉生5》的畫面在我看來屬于比上不足,比下有余。

      NS機能的天花板就只有那么高,此前另一款同為平臺獨占的JRPG《異度神劍2》作為第一方大作,發力大型開放世界場景,結果換來掉幀+高糊+掌機模式下PPT都是低清的辣眼三件套。

      反倒靠著二次元XP一戳到底的極品人設,照著教程都要學習十幾個小時的戰斗系統和有所刪減但依然長到值回票價的內容量,令其實體卡售價直到今天依然不遜于剛剛發售,正在熱度上的《真·女神轉生5》。

      考慮這次的《真·女神轉生5》由于平臺跨度太大,沒有縱向可比性,所以橫向來看,同樣是開放世界地圖設計,它與《異度神劍2》倒剛好組成臥龍鳳雛。

      《真·女神轉生5》將傳統RPG迷宮設計的思路與開放場景融為一體,游戲里的東京被分為不同的大型地區,每個地區采用無縫地圖,當你站在最高點的時候,目力所及之處基本上可以實現“用腳丈量,到此一游”。

      相比傳統的迷宮設計需要考慮到背景主題,路徑和機關謎題等多重變量,《真·女神轉生5》用開放場景配東京末世,高樓大廈變成廢墟,柏油路面支離破碎,卻限于畫面素質造成寫實不足,好比上世紀的《奧特曼》特攝片那一堆塑料和紙板的沙盤。

      《真女神》系列有一種獨特的后啟示錄“邪氣”,能夠把人間煙火屏蔽在游戲之外

      這里提醒對于幀數和HD畫質比較敏感的玩家,本作無論掌機模式還是TV模式,中距離場景里的敵人均呈現出帶明顯卡頓感的像素畫質,需要你走進之后才能準確分辨。

      游戲類型讓《真·女神轉生5》不像《塞爾達無雙 災厄啟示錄》那樣完全被幀數所拖累,但場景幀數較低之外,本作的菜單界面,尤其是涉及到仲魔合成,物品買賣等切換到專門場景的應用下,按鍵反饋都不夠流暢,影響到了玩家實際的游戲體驗。

      不過Atlus的技術短板并沒有影響到《真·女神轉生5》對游戲氛圍的一脈相承,《女神異聞錄5》與《真·女神轉生5》的最大區別,不是潮流感或者師出同門的系統玩法,而是前者用更加娛樂化的手段,包裝了自己暗黑向的內核;后者如今保留了系列一貫偏“陰間”的氣質,沒完沒了的雜草路面高架橋,殘垣斷壁火車道,通過天空中濾鏡的尿黃或者充血程度,都向玩家發出珍惜現實美好生活的呼喊(并沒有)。

      這里是《真女神》,沒有“N條船”的倫理梗

      好的方面是大多數情況下不用和拐彎抹角的迷宮較勁了,但在千篇一律的地圖上去適應幀數也實在算不上享受。

      另外本作的部分場景BGM略顯瘆人,低保真且不動聽的電子樂,再配上不時穿插進來叨擾旋律的詭異效果音,放到你在場景中迷失找不到正確路徑,或者即將彈盡糧絕時循環收聽,簡直“精神污染”。

      《異度神劍2》的既視感又來了——地圖探索

      之所以又一次請出《異度神劍2》,一方面是兩款游戲在核心用戶上存在較高重合度(同為那些能在技術力有限,上手門檻和游戲售價一樣高的JRPG里投入上百小時的玩家);另一方面是我們在《真·女神轉生5》的開放地圖上探索時,被一些類似的場景布置方式,觸發了當年在《異度神劍2》里并不怎么愉快的回憶。

      以存檔點為劃分,每個大的開放場景被分為多個相連的區域

      為了讓有限的素材資源呈現出盡可能豐富的變化,《真·女神轉生5》的場景搭建選擇了一條較為繁復的方式,反映到實際游戲中,就是一片廢墟中完全被打亂的路徑和建筑,在玩家的前進道路上形成了層層干擾。

      這種干擾要求玩家去觀察場景中路徑連接,尤其是存在高低差地形時,上下層級之間的相互關聯,才能找到通向目標點的正確道路,否則就是左沖右突卻原地打轉。

      例如《異度神劍2》里面一個典型的迷路行為,就是找不到“樓梯”或者下落點,在《真·女神轉生5》中,同樣的問題就變成了有些高低差可以通過跳躍解決,但有些時候明明你根據地圖標示看到自己和目標近在咫尺,結果旋轉視角上下左右一看,你在地下二層,目標在大樓旁邊的半山腰。

      地形復雜本身并不是問題,而是在復雜的同時,地圖里還有大量收集要素和支線任務等待你去實地解決,這才是真正讓人頭疼的。

      《真·女神轉生5》的場景里分布著“未滿”(一種類似《曠野之息》里呀哈哈的生物),寶箱,支線任務和隱藏敵人等互動要素,本意都是豐富地圖可玩性,給玩家探索活動提供正向獎勵。比如“未滿”的收集,能讓你獲得強化角色能力的素材,發現“未滿”的數量積累到一定程度后,還能在商店領取額外獎勵。

      隨著玩家游戲深入,你會慢慢摸索出“未滿”隱藏位置的一些規律,像是建筑物二層角落,路邊石塊的背陰處,高架橋的橋洞底下,或者沒有直達道路,只能通過高處向低處跳躍才能到達的平臺等,總之就是很會藏——當然你也可以花錢請NPC在地圖上標記處它們的位置,以方便尋找。

      類似這樣的收集要素,如果數量不多,或者作為彩蛋放置,都問題不大,但難搞之處在于“未滿”收集率直接與角色強化程度相關;路邊各種寶箱里的道具則是金錢的主要來源;而支線任務的經驗獎勵在練級效率較低時的加成作用又讓你很愿意給NPC排憂解難。

      一來二去,這些東西就成了玩家在場景中和推劇情,趕路,刷怪和體驗世界觀氛圍同等重要的事情,導致每當找尋不到的煩躁代替了發現時的驚喜時,玩家的血壓難免又會升高。

      作為傳統JRPG迷宮的替代方案

      大型開放場景是《真·女神轉生5》努力迎合當代玩家游玩習慣的最大創新

      硬菜來了——收集,養成與戰斗

      《真·女神轉生5》大體上沿用了系列經典的仲魔系統,玩家的隊伍由主角和三名仲魔組成,除了主角是故事給定以外,剩下三個位置就像《精靈寶可夢》一樣,完全交給你自由發揮——當然了,區別在于《精靈寶可夢》允許你組成杰尼龜戰隊,《真女神》里面每種仲魔隊伍里只允許持有一個。

      玩過《女神異聞錄》的玩家都知道,隊伍配置的變量,在于Joeker持有的人格面具,以及剩下三個隊友的選擇搭配,到了《真·女神轉生5》里面,包括主角的成長方向在內,你幾乎可以改變隊伍里所有的變量。

      為了激活這套系統的深度,讓系列核心玩家可以第一時間感覺到“被尊重”,《真·女神轉生5》的難度設置比同類游戲來的要高。少林長拳般全游戲通用的“等級壓制”固然成立,但如果你不去研究敵人各項信息,對仲魔的培養缺乏針對性,泛用性,并把每一個仲魔的特點和整個隊伍有機組合在一起的話,戰斗力就很難得到充分發揮。

      鳴人的色誘術,DLC角色自帶,玩家可酌情考慮購買

      《真·女神轉生5》的仲魔圖鑒之旅從招募開始就困難重重,不知道是不是我情商太低,感覺本作里的仲魔各個都是杠精,當滿足等級要求,進行基本的對話招募方式時,對方經常能以刁鉆的角度沒理攪三分而導致談判破裂,即便是成功招募,往往也要支付給對方包括金錢,道具,HP,MP在內各種資源,隊伍續航能力因此承受了更大考驗。

      等到有了一定數量仲魔積累后,游戲里方便玩家按圖索驥的逆合成公示,只不過“物價”比“收入”高出不少(這可太真實了),是自己動手收集仲魔合成,還是高價購買成品,就看玩家的資源狀況而定了。

      本作把一些更加方便玩家收集育成仲魔的關鍵技能,當成了多周目游戲的獎勵,結合整體比較薄弱的劇情,或許是當時迫于延期壓力,才在耐玩度和流程長度間做出的妥協。

      實戰方面,本作AI奉行重拳出擊原則,能打弱點就絕不手軟,尤其是場景精英怪和BOSS角色,由于我方的弱點攻擊收益不明顯,很難完成低等級下克上,因為就算你精確輸出兩輪且都是weak效果,只要打不死對方,高等級敵人的攻擊爆發力瞬間就讓人讀檔重來。

      說到讀檔,作為《真·女神轉生5》保留的又一項傳統藝能,本作不支持隨時存檔,在冒險中一旦你被野怪用屬性克制或者即死技能制裁,就只能接受此前努力付諸東流的懲罰。

      部分仲魔的專屬招式有專門的演出效果

      你可能會覺得那么多游戲都如此,憑什么到了《真·女神轉生5》就繃不住了,那是因為《真·女神轉生5》場景中存在更多不確定要素,比如偶遇并擊殺高收益的隨機敵人,好不容易談成了一個仲魔等等,當你前一分鐘還沉浸在小確幸里,后一分鐘就被野怪給帶走,心理落差自然更大。

      本作有能降低“暴斃”風險的角色技能,如果玩家做到小心謹慎,還是可以避免悲劇對游戲體驗的反復沖擊,所以我此次并不會把存檔機制作為扣分項,文中提及,主要還是為了讓入手游戲的玩家多加注意,少走彎路。

      結語

      我們對《真·女神轉生5》最滿意的地方,在于本作用NS第三方游戲里相對較為高端的規格,把系列最核心的仲魔收集與戰斗系統進行了新一輪輸出。而限制本作更上一層樓的與其說是NS的機能,不如說是Atlus客觀上還是不愿意把更多資源,投入到一個商業前景必然不如《女神異聞錄》的系列當中。

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      優先滿足核心玩家,再通過NS平臺所能提供的話題熱度,吸引一批新用戶,作為今后《真·女神轉生5》是否推出強化版的考量依據,或許就是《真·女神轉生5》的作品意義和商業意圖了。

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      【編輯:抖抖】

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