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      《戰地2042》鮮游評測7.9分:它本可以更好

      2021-11-15 11:51:24作者:17173 手機訂閱 我要評論()
      導讀: 坦白來講,《戰地2042》的首發表現并不算亮眼,首次嘗試128人大戰場的DICE并沒有將“噱頭”做向實處,諸多優化層面的問題也讓游戲體驗大打折扣。但令人眼前一亮的“Portal”模式,專家&配件機制的變革,震撼的天氣系統都打破了這個近未來戰場的上限,我們可以看到《戰地2042》巨大的潛力——現代戰爭最好的延續,只希望以在線服務策略運營的DICE能在接下來的日子里勤能補拙,將《戰地2042》打磨完善

      前言

      作為戰地系列的最新作,《戰地2042》自6月首曝以來便俘獲了無數玩家的關注。官方整活式的先導預告,加上《戰地1》《戰地5》后重新回歸的現代(近未來)戰爭背景,以及令老玩家深受觸動的“Portal”模式——疊Buff式的強悍宣發令《戰地2042》的首發壓力達到了系列頂峰。

      聚光燈下,《戰地2042》的首發優缺點也將一覽無遺。作為《戰地1942》啟蒙,經歷過《戰地1》高光,《戰地5》暴死的我,即便參與了慘不忍睹的B測,也依然義無反顧的扛起3兵大旗,成為了首發大軍之一。在游戲正式解鎖后的2天半內,我浸心于這片槍林彈雨、炮火橫飛的戰場,深度體驗了《戰地2042》首發的全部內容,并提筆撰下本篇評測。

      豐富的游戲模式,與疲于奔命的大戰場

      可以說,DICE在摒棄了單人戰役的執念后回歸玩法本身的做法無疑是正確的決定?!伴T戶(Portal)”、“征服與突襲”、“危險地帶”令《戰地2042》在模式玩法層面上達到了歷代之最。

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      全面戰爭(征服+突破)模式中首發的七張地圖各具特色,天氣系統的引入、場景交互的升級、更為多樣的陸空載具令這片未來戰場的戰爭氛圍更為恢弘龐大與震撼;復刻經典的“門戶模式”顯然是贈與戰地老玩家的一份精美大禮,在這里你可以回顧除了某部你懂我也懂外的各代戰地經典地圖,也可以來一場時空交織下令人心潮澎湃的現代VS二戰;類塔科夫+吃雞的“危險地帶”在諸多競品橫向對比下絕對稱不上優秀,卻也勉強可以一戰。

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      但模式上的豐富等于游戲的出色嗎?其實不然。

      以“危險地帶”為例,對于一個已經傳唱近二十年的游戲系列來說,DICE愿意邁出創新和探索的步伐固然是好事,《戰地1》的大行動、《戰地5》的突破均是這種思維下成功的產物。但對于和《戰地》顯然調性不合的“吃雞”玩法而言,一而再再而三的投入精力和金錢進行嘗試顯然有些得不償失。

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      突圍2.0沖鋒盛況

      這種用征服模式的地圖邊角料打造的模式,其“搶硬盤逃生”的玩法在今天看來相當俗套。它不僅難以被熱愛“大戰場”的《戰地》老玩家所接受,“死亡即結束”的嚴苛設計更是有些勸退新人。在我提筆撰寫評測的當下,該模式已淪落為玩家刷經驗解鎖配件的不二之選。

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      《戰地》系列的精髓便是大規模戰場對戰,所以從嚴格意義上來講它是一款帶有娛樂色彩的戰爭模擬游戲而非FPS游戲。作為最為經典的征服據點模式,在突破64人限制的枷鎖后,雖說128人與成倍擴張的戰場地圖確實有帶來更為震撼的戰場氛圍,但同樣也帶來了諸多負面影響。

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      在講究快速對戰的當下,《戰地2042》“為大而大”的征服戰場背道而行,更大規模戰場并沒有帶來理想中的正面反饋——更為激烈的交火密度,比前作大了近四倍的地圖,帶來的卻是更多的無用交戰區域。在這種情況下,如若沒有熟悉的開黑小隊,那么你常常會陷入無頭蒼蠅一般在各個據點疲于奔命。再加上并不算多的代步載具,這個轉點過程將會極為痛苦,以致于我多次靠著“風暴”來快速轉點趕路。

      且遺憾的是,DICE并沒有將小隊指揮系統進行加強,小隊隊長的戰術作用無法發揮出前系列的一半,這就使得步戰玩家在沒開黑的情況下容易各自為戰,小隊內部極其分散,更不論多小隊集結進攻了。

      當然,征服與危險地帶并不代表著一切,“門戶模式”的出現絕對會讓你眼前一亮。其制作相當精良:不僅允許玩家自行設定游戲規則和玩法,更是將《戰地1942》、《戰地:叛逆連隊2》和《戰地3》這三作中的部分經典地圖復刻其中。對于那些未游玩過這幾代老《戰地》的玩家,這在一定程度上彌補了這份遺憾。

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      專家&配件,與你的戰術創意

      本代《戰地2042》在兵種系統基礎之上打造而成的“專家”系統,賦予了玩家更多的機動、傷害和治療能力,同時也提高了戰局的復雜程度,讓人需要做好同時面對多種威脅的準備。

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      “專家”這一系統展現出了巧妙的平衡性,每一個角色都有其用武之地。比如在狹窄的空間里,“日舞”艾瑪·羅西爾的集束手雷就能經常發揮出炸點奇效;韋伯斯特·麥凱的鉤爪技能,則能夠在建筑物林立的場景中快速穿行,搶占制高點;空曠的戰場上,愛爾蘭佬的防御工事會是你最堅強的臂膀。因此,玩家在選擇“專家”角色時,可以根據戰場形式和團隊需要來更為靈活的發揮,會不再受制于兵種的局限性,像歷代那般“千篇一律”。

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      有意思的是,本作取消了武器裝備和兵種綁定的限制,這一舉措打破了兵種與定位之間的固化,大大增加了單兵戰場靈活性。你可以通過不受限的配件更改來應對各式的對戰環境,譬如突破時更改彈夾,握把以及低倍鏡來貼身近戰,而當你拿下據點后又可以換上固定腳架及中高倍鏡來合理架點。

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      專家與配件并不分割獨立承繼了前系列的特色,也是《戰地2042》中最吸引我的一點——老活新整,荼毒了無數載具的無人機炸彈正是如此。

      你可以用任一角色選帶配件【C5炸彈】,而隊友則使用可以遠程操縱無人機的偵察兵卡斯帕。將C5炸彈安置在無人機上,快速、機敏、小巧的無人機將會成為戰場上極其恐怖的大殺器,上至坦克武直,下至步戰據點,相信我,帶上好友玩起無人機炸彈你會收貨無窮的快樂。

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      匱乏的首發武器,匪夷所思的彈道,奇怪的UI,與令人汗顏的優化

      比起系列前作,《戰地2042》的首發武器池實在匱乏。六大品類每一品類下最多不超4種,很難不讓人聯想到DICE此舉為了服務于后續的賽季通票:瘋狂擠牙膏。

      武器配件的解鎖與玩家等級掛鉤,在黃金&終極版預先解鎖后,有著開服頭天的AI房以及AI房修復后危險地帶的經驗房,其效率之快令人乍舌,讓不少玩家僅2天就已快速刷到60+級解鎖了全部武器載具配件。這對于標準版玩家無疑是痛苦的。

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      而本代令多數玩家詬病的TTK其實并沒有那么夸張,我們認為負面射擊手感的主因是彈道隨機散布的問題,與較強的武器后坐力。因此常常會有兩邊面向交火對射一梭子,誰都沒打死誰干瞪眼的情況發生,對于習慣了《戰地1》及《戰地5》的玩家,《戰地2042》會有那么一段槍械的熟悉成本。

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      DICE對于TTK的反向優化及槍械射擊調整,實測看來更多的是配合服務128人的大戰場。如果延續前系列的射擊模式,那么在大戰場(大量的無掩體戰局)中,槍械的遠程爆點將會是無數薯條的噩夢。

      《戰地2042》另一痛苦的點在于首頁的UI設計,原以為在經歷B測后DICE會做出適當的優化,但明顯正式版令我們希望落空。配件的更改上過于復雜,對于武器配件調整有多個點擊入口,極其繁瑣,而【TAB】面板玩家擊殺排名信息的缺失簡直是讓掛哥如虎添翼。所以肯定的是,UI設計層面游戲仍有許多優化的空間。

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      鑒于此次評測基于PC平臺,筆者「i7-10700+RTX2060super」的測試配置在1080P下并沒有明顯的卡頓現象,偶然產生的畫面漂移,我們認為更多的是加速器與服務器地區不匹配所產生的延遲導致的。拋開性能層面,我們更應該在意的是首發出現的游戲BUG。

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      一群老漢登上了快樂の電梯

      在解鎖后的2天半內,我深度體驗的32小時中,雖然未見到如《戰地5》首發時的惡性BUG,但也碰到了不下3次的“卡復活”事件。要是在游戲中后期遇上,無法復活的你勢必要坐牢到游戲結束,這種性質的BUG十分勸退。剩下的便是一些細枝末節上的處理,但綜合來看,《戰地2042》的首發BUG仍處于可控制的層面,并不會常出現足以左右游戲體驗的惡性BUG。

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      結語

      坦白來講,《戰地2042》的首發表現并不算亮眼,首次嘗試128人大戰場的DICE并沒有將“噱頭”做向實處,諸多優化層面的問題也讓游戲體驗大打折扣。

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      但令人眼前一亮的“Portal”模式,專家&配件機制的變革,震撼的天氣系統都打破了這個近未來戰場的上限,我們可以看到《戰地2042》巨大的潛力——現代戰爭最好的延續,只希望以在線服務策略運營的DICE能在接下來的日子里勤能補拙,將《戰地2042》打磨完善,真正不負戰地玩家的期盼。

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      【編輯:抖抖】

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