每隔一段時間,總會有那么一兩款游戲成為時下熱門,在《絕地求生》的“吃雞”熱潮之后,現在的游戲業界無疑是自走棋的天下,滿大街都是各式各樣的自走棋,讓人眼花繚亂。小廠的制作暫且不提,在巨鳥多多沒了《DOTA 2》的版權后,現在最受玩家關注的自走棋其實就兩家,一家是繼承《DOTA 2》正統的《刀塔霸業》,另外一家就是它的老對頭,《英雄聯盟》的《云頂之弈》了。
身為玩過兩款游戲“前世今生”的老**,筆者也關公面前耍大刀的給各位玩家朋友介紹下《云頂之弈》,既然都繞不開另一方,那我們就從游戲的角度出發,看看《云頂之弈》比起《刀塔霸業》來好在哪,不足在哪,也讓各位玩家朋友對現在的自走棋有個更加直觀的視角。
就目前來看,自走棋市場暫時還是兩家獨大,而且無論是《刀塔霸業》還是《云頂之弈》,除去熱潮吸引而來的新玩家,游戲本身就有自己忠實的用戶。眼看這個狀況似乎又是幾年前《DOTA 2》大戰《英雄聯盟》那股勢頭,但這次動靜卻沒那么大,是粉絲們討論累了嗎,倒也不是。應該說是這兩款自走棋其實差異不大,除了“傳統爭議”外,沒太多像當初那樣能討論玩法的地方,兩者都還在自走棋這個模式的“1.5階段”。
相信見過熱門游戲變換的玩家朋友們會知道,所謂“王權沒有永恒”,熱門游戲除非是真的能空前絕后——像是《荒野大鏢客2》,否則在現在的游戲業界被外人學習和趕超是注定的事,《爐石傳說》開創了集換式對戰卡牌的新時代,《影之詩》一開始是模仿《爐石傳說》的,但后來卻變成了《爐石傳說》學習它,不是《爐石傳說》不行,而是后來者在前人積累的基礎上,優勢明顯會更大。
游戲的基礎模式還是自走棋那套
《刀塔霸業》與《云頂之弈》現在的位置就有點像《爐石傳說》,曾經巨鳥多多的自走棋1.0時代,目前已被二者占據,他們現在最有實力將自走棋推進到2.0,誰先到達誰就自然會先虜獲玩家的喜愛。不過現狀是,這兩款游戲目前都還沒有能擊敗對方的“玩法”,“機制”之類的關鍵要素,其核心都還是巨鳥多多的那套原生自走棋,所以,就核心玩法的體驗來說,目前《刀塔霸業》與《云頂之弈》相差不多,單純喜歡自走棋或者想玩自走棋的玩家朋友,在這兩款游戲里獲得的核心體驗是差不多的。
在玩法上,《云頂之弈》也是沿用了玩家朋友熟知的自走棋規則,八人混戰,同池選子,百血至死,三合一升星等,略有不同的是,游戲的棋盤從長變寬了,場地由6*7的六邊形拼接而成,場上能上場的棋子也增加到了9個——這讓人口在游戲里的作用有些許的增強,我們待會再提。
于核心系統“羈絆”上,游戲也和原生自走棋保持了一致,不過加入了些更具《英雄聯盟》特色的設計。在Beta測試中,目前有50名英雄13個特質和10個職業,總計23種羈絆,有些羈絆不僅頗具特色,還格外強力。
每個英雄只留下了一個技能(可點開大圖查看)
畫面左邊是羈絆種類,畫面下面是棋池,右邊是對戰信息
像是龍王+龍女就會出現一個“龍”的羈絆,此時場上有“龍”特質棋子就能免疫所有的魔法傷害,任你法師狂轟濫炸都雨我無瓜,而如果玩家集齊了“帝國小隊”(諾手+烏鴉+德萊文+卡特),就能全員獲得一個幾乎逆天的多次攻擊BUFF,仿佛開了二倍速一樣,簡直是“三刀之內撒了你,棋盤都給你揚咯”。
先湊滿羈絆,剩下就好辦了
這些強力的設計無疑是有些破壞平衡的,正因如此,目前游戲里基本上是強羈絆>三星棋,鑒于前面所說,游戲人口上限增加的情況下(有的裝備還能直接增加人口),湊高星棋子不如先湊強羈絆類型,二星隊只要完整的強羈絆有了,吊打散裝三星隊并不是什么難題,三星棋子的意義雖然也有——能先湊齊自然是最好,但就優先級來說是略遜于強羈絆的,這使得游戲在策略多樣性上會有些失衡,但鑒于目前《云頂之弈》是Beta測試,棋子策略種類較少,所以平衡還沒做好也暫時可以理解。就“羈絆”這點來說,《云頂之弈》的豐富程度暫時不如《刀塔霸業》,但策略平衡這點,兩者差不多,都還需要再加把勁。
排兵布陣完游戲就能自動戰斗
與自走棋的“跳”不一樣,《云頂之弈》的棋子是“走”
至于另一個重要的系統“裝備”,《云頂之弈》也加入了很多英雄聯盟的特色,既有飲血劍和復活甲這樣功能熟悉的老裝備,也有悠米這樣強勢的——讓人不禁懷疑是官方在玩梗的奇特裝備。除了刷小怪獲得裝備進行合成這樣的常規路子外,《云頂之弈》還新增了一個裝備素材,之前測試叫做魔塵,現在叫鏟子,這個鏟子什么用都沒有,但當玩家將它和其它裝備結合后,就能獲得游戲里作用最大的幾項裝備,有的如前面所說,能幫你直接增加人口數量,有的則能直接給你全新的特質名湊齊羈絆,其強力程度足以讓玩家有機會逆轉局勢,所以,搶奪鏟子也成了《云頂之弈》游戲對決中重要的一個要素。
那么,鏟子哪里來,這就要說到《云頂之弈》的新機制輪盤了。與其它自走棋不同的是,《云頂之弈》的擇棋一開始不是購買,而是爭搶,開局時屏幕中心會出現一個棋子輪盤,輪盤里的棋子會不斷滾動,玩家不能自行選擇,必須根據自己的策略戰術去爭搶棋子,“8人哄搶”,比起原生自走棋的玩法,這個輪盤為游戲增添了幾分刺激感。
搶英雄,搶裝備
輪盤里的角色一定是自帶裝備的,鏟子(筆者還沒從小怪和龍身上獲得過,有的話歡迎各位玩家朋友指出)基本上是從這里獲得。而輪盤的存在并不全是讓玩家進行爭奪戰,在開局對決一輪過后,輪盤就從爭奪戰變成了NBA選秀一般的機制,墊底的兩位玩家將獲得首選的權利,接著是倒數三四名玩家,然后以此類推到第一二名玩家。
隨著游戲的進行,輪盤里會出現的棋子和裝備也會越來越強力,這相當于等于給了底層玩家一個翻身的機會,是一個保護性的機制。不過,《云頂之弈》這個輪盤的想法雖好,但由于筆者上面說的強羈絆>三星棋的問題,可能對于底層玩家來說,辛辛苦苦搶了個金色棋子,還不如前幾名玩家任意湊個羈絆來得有效,其輪盤選秀的作用,目前搶鏟子和湊羈絆的收益,會大于湊高星棋子和搶高等級棋子,對于底層玩家的保護暫時比較有限。
而且輪盤還有個問題,由于要直接操作,所以有可能會搶錯
雖然還有些問題,但輪盤機制為游戲的刺激加分是無疑的,多幾分“賭”的意思在,游戲自然會更刺激好玩??梢哉f《云頂之弈》的亮點就是在“刺激”這點上,為了更多的刺激體驗,游戲還在對決上下了功夫,將其變成了實時1v1。
不是你扣血,就是我扣血
什么意思呢,比如在《刀塔霸業》里,玩家與另一位玩家交鋒不一定會扣血(對打的是復制體,勝負情況很復雜),簡單來說,就是玩家每輪只能知道自己有沒有扣血。而《云頂之弈》里,玩家之間的對決是實時進行的,對打的不是復制體,所以每輪必定有人受到真實傷害而扣血——不是你就是對手,這就讓游戲的對決節奏快了起來,實際上這個實時對決是《云頂之弈》為減緩游戲進程過長而做的一個提速式設計,確實效果不錯,節奏更快玩起來也更帶感一些。不過,這個設計一定程度上也削弱了游戲的策略空間——玩家無法再有充裕的時間去構建團隊了,取而代之的是與他人的快速博弈。就這點來說,與《刀塔霸業》比起來,《云頂之弈》的游戲節奏會更快一些,但策略空間會更小一些。
第一名就一個三星,但是他羈絆強,勝過了我們其它人
看到這,相信各位玩家朋友對《云頂之弈》也有些了解了,就目前來說,游戲的各項機制與《刀塔霸業》是有優有劣,兩方在自走棋的機制上沒有明顯的誰強于誰,都還在摸索與上升的階段,筆者覺得玩哪一款都不錯,這個真的不是打哈哈,因為《云頂之弈》與《刀塔霸業》暫時沒有《英雄聯盟》跟《DOTA 2》那般的差異,除去老玩家的情懷加成,兩者玩起來的感覺真沒很大的不同。
云頂之弈是內置在《英雄聯盟》里的,不用再下載客戶端
只是《云頂之弈》畢竟剛Beta測試,就目前的質量而言,游戲暫時是不如《刀塔霸業》的,在質感上,《云頂之弈》還需加強,畢竟畫面特效這種事,玩家朋友是一目了然的。不過,游戲質感加強對《云頂之弈》來說不是什么難事,且依托著《英雄聯盟》,《云頂之弈》在底氣和潛力上不輸《刀塔霸業》,拳頭和騰訊在背后撐著呢。
所以,對于玩家朋友們選擇自走棋玩來說,首先,自家的粉絲玩自家的都是最好,游戲情懷會加很多分,如果你是《DOTA 2》的粉絲,玩完《刀塔霸業》再來《云頂之弈》,你獲得的體驗肯定不佳。若玩家朋友單純想玩自走棋,那么兩者都差不多,都很讓人上癮。若是更愛策略性,《刀塔霸業》小勝一籌,偏好對決的話,《云頂之弈》更有樂趣。
當然,筆者也是位玩家,我想在游戲性之外,玩家朋友們還會對游戲有些想討論的事情,其實筆者覺得各位也不用太較真,你看看地上,巨鳥多多還在那躺著呢……
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